Buenas. Como inauguración al blog voy a intentar dar mi visión sobre algunas cuestiones que debemos plantearnos a la hora de hacer una lista competente para Infinity. En todo caso son apreciaciones totalmente subjetivas sacadas de mi experiencia en el juego. ¡Aquí no hay nada escrito en piedra! Dicho lo cual, vamos al lío.
Para empezar informaros que Corvus Belli pone a disposición
de los jugadores una herramienta aqui, tremendamente útil, gratuita y accesible desde la su web, el Army. A fecha de hoy está pendiente de actualizar al N3, lo que se conocerá como Army V . En todo caso os recomiendo que entréis y trasteéis con él antiguo, es muy intuitivo y os dará una idea de por donde irá la nueva versión. Sino está la versión "no oficial", Aleph Toolbox, algo más rudimentaria pero que tiene la ventaja de tener ya los perfiles actualizados para la actual edición del reglamento. La verdad es que es de agradecer el disponer de herramientas así, tanto la oficial (que esperemos que no tarde mucho en salir) como la generada desde la proìa comunidad de jugadores.
Una vez con la herramienta elegida (o con boli y papel)
vamos empezar a pensar en nuestra lista para la próxima partida. En Infinity
varía mucho las listas dependiendo de si jugamos a mata mata o si ya nos
metemos en misiones ITS (esperando también a que salgan las de 2015), de campaña o los propios escenarios que vienen en el reglamento. En las misiones habrá que conseguir
unos objetivos concretos (recoger suministros, sincronizar antenas, etc.). que
es lo que nos hará ganar la partida y
que normalmente solo puede lograr ciertas unidades (las llamadas tropas
especialistas)
Así, a la hora de elaborar una lista debemos tener en cuenta
el tipo de partida, puntos rival, mesa….. En todo caso, creo que hay conceptos
generales que siempre son válidos para elaborar una lista, tanto de mata mata
como de misión:
- Reserva de órdenes. En Infinity las órdenes se agrupan en
grupos cuyo máximo es de diez. No es posible usar la orden de un grupo a otro.
Es decir, que si tenemos una lista de siete órdenes éstas se pueden agrupar en
un solo grupo, o en dos, o en tres. Sin embargo, si tenemos una lista con
catorce órdenes nos vemos obligados a dividirlas en un mínimo de dos grupos. Mi recomendación es que, a menos que podamos
hacer dos grupos de unas siete órdenes
mínimo cada uno (con Ariadna, por ejemplo, es factible) intentemos cerrar un
solo grupo de diez órdenes con unidades bien equipadas (estamos hablando de
listas a 300 puntos, que es el stadart). Casos excepcionales son cuando
tengamos tropas puramente reactivas o con funciones muy específicas que no
necesiten consumir casi órdenes (oradores puros, repetidores evos, minadores
cuya función es sembrar el campo de minas, médicos posicionados tras un killer
para curarlo en caso necesario, enlaces pensados para reactivo…). Ahí si es
posible tener un grupo principal (8-9 órdenes) y otro con dos o tres, cuatro
órdenes. De todos modos, son casos muy concretos que habrá que valorar.
Una opción táctica que es tener un grupo formado por una sola miniatura regular, que usaríamos como "reserva", pudiéndola pasar al grupo principal gastando un tocken de mando.
- CAPs. Son escasos y debemos invertirlos con cabeza. Hay
equipo o armas en ciertos perfiles cuyo CAP esto sobrecosteado (como el Regular
Observador de Artillería que cuesta 1 CAP), así que cuidado con derrocharlo a
lo loco. La experiencia nos determinará donde invertir mejor nuestros CAPs
dentro de la oferta disponible en nuestra facción.
- Tipos de tropas. En general se puede hacer una
clasificación genérica de las tropas según su función en la mesa (más allá de
su clasificación formal: Batidores, WarBands, Ips….):
* Tropas ofensivas.
Estás son perfiles de las llamadas "comeórdenes", serán nuestra
principal baza en turno activo. Perfiles con buen CD (de 12 para arriba),
armamento potente (HMG, Spitfire...) y habilidades y equipo adicional
(Camuflaje, visores, DDO, Paraca) que les haga, o realmente duros aguantando
las ORAs enemigas, o mortiferos en ataque. En esta categoría entrarían cosas
como el Aquila HMG, Hsien HMG , Vereran Kazars,
Intruders HMG, Naga monofilo, o el mismo Aquiles. Las estrellas en esta
categoría son los TAGs, ya que su blindaje, su alta movilidad y un armamento
(normalmente de alta R y daño) los hacen unos killers perfectos.
*Tropas defensivas.
Aquí hablamos de buenos oradores, tanto por su arma (el sniper multi es la
estrella en este sentido) como por alguna habilidad específica (neurocinética,
reacción total, minador…). Son tropas que quizás no nos consuman órdenes pero
que en nuestro turno reactivo, y bien desplegadas, dificultarán el avance y el
juego de nuestro rival y, posiblemente, consigan llevarse alguna mini enemiga.
Las mejores tropas defensivas son las Ils enlazables (si jugamos sectorial,
claro), ya que los bonos que otorga el enlace los hace realmente efectivos (+3
al CD y +1 a la ráfaga, especialmente) y son baratos en puntos. Hablamos de cosas como Hexa Sniper,
Comepecados, remotos reacción total o cualquier ILs minadora, así como enlaces
como el de regulares con sniper o Keisotsu con lanzamisiles.
* Tropas especialistas. ¿Qué son las tropas especialistas?
Pues básicamente son tropas con habilidades especiales que podríamos calificar
de "técnicas", aunque eso lo determina las reglas de cada escenario. En general se trataran de hackers, ingenieros,
observadores de artillería e, incluso,médicos o tropas con equipo medikit . Cada
especialización otorga una habilidad especial (por ejemplo, un ingeniero puede
reparar TAGs y remotos o desactivar minas). Estás habilidades son sin duda
interesantes, aunque los es aún más que estas unidades son las que hacen
posible realizar misiones en los escenarios ITS y en las misiones de campaña.
Por ello su inclusión es imprescindible si vamos a jugar a algo más que simple
aniquilación sin Objetivos Clasificados. Son especialmente valoradas las tropas
especialistas con habilidades como: infiltración, algún tipo de camuflaje (CO o
TO), o buena movilidad (como los paracaidistas). Otro aspecto importante a
tener en cuenta es su atributo de VOL, ya que muchas veces será necesario
sincronizar objetivos a través de una tirada con este atributo. Así que habrá que dejar una reserva de puntos
(y CAPs) para invertir en estas tropas y no solo en las más destructivas.
-Sinergias. En Infinity, como en cualquier otro wargame, la
coordinación y apoyo entre tropas es fundamental. Aunque parezca que con disponer
de suficientes palmeros para nuestro killer-estrella ganaremos de calle esto
está muy lejos de la realidad. Aquí todo puede morir a manos de cualquiera
(existen críticos), las IPs y TAGs pueden ser hackeados, hay minas, TOs que
aparecen de la nada… en fin, que si te juegas todo a una carta las cosas pueden
salirte muy mal. Por eso hay que pensar en la función de cada mini, más allá de
la orden que aporte y como se comparta su habilidad/equipo/armamento con
respecto a otras de tu lista. Hay miles de ejemplos, desde el combo humo (una
mini con visor multiespectral dispara posicionado detrás de una cortina de humo
lanzada por una mini amiga, lo que le da ventaja frente al rival ya que no
genera ORAs excepto a la mini a la que dispara, pero con un penalizador de -6),
hasta los unidades adelantadas que plantan (o son ellas mismas) repetidores de un hacker posicionado en una zona segura y que aumentan su rango de actuación para frenar una amenaza
inminente; pasando por camuflados protege especialistas. Ya es cuestión de cada
jugador el conocer bien las tropas disponibles en su sectorial y buscar las
combinaciones que más le renten.
- Teniente. Ahora le pérdida de tte. es menos dramática que en la anterior edición, aunque nos puede fastidiar bastante un turno a perder el pool de órdenes regulares durante un turno . Por ello,
hay jugadores que prefieren tener un tte. discreto y escondido entre otras
tropas del mismo perfil en su lista, aunque no le dé prácticamente uso en toda
la partida excepto en la tirada de VOL para elegir quien empieza. Por el
contrario, otros usan tenientes más activos, en los que aprovechan su equipo y
habilidades para decantar la partida a su favor, sacandole jugo a la orden de
tte. En todo caso, la habilidad más rentable en un tte. es la de Strategos, que
nos permite tener una buena ventaja en el despliegue e incluir la orden especial de tte como orden regular.
El tipo de tte. y el uso que se le dé depende mucho de lo
que tengas disponible en tu facción. Si
eres panoco seguramente tirarás al principio de fusileros, auxilias… que no
consumen CAP y se pueden esconder
fácilmente. En cambio, si eres haqqislamista, Saladino es la opción más
rentable; o si eres un alienígena del
Ejército Combinado el poderoso Avatar será quien mande a tu bichos a la
batalla. Como consejo, si vas a meter a tu tte en todo el fregado es
conveniente que tengas alguna otra tropa con la habilidad Cadena de Mando, que
te protegerá de un posible pérdida de tte.
Bueno, por el momento es lo que se me ocurre sobre el tema
de la elaboración de listas. No es para nada un master sobre el tema, ya que no
me considero un jugador de gran experiencia, así que espero buenas aportaciones
al respecto.
Saludos
J.Alvado
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