Atención a la ambientación que proporciona el mantel de Bob Esponja! |
Jugamos una aventura, dividida en dos partes llamada "Un goblin bien cebado". En la primera parte el Señor Oscuro se alzó con la victoria, rapiñando sus goblins la mayoría de los sacos de grano, mientras que en la segunda los héroes se redimieron de su fracaso acabando con el caudillo globin y rescatando al hermano del granjero de la primera parte de la aventura.
Aunque solo jugamos esa aventura ésta nos sirvió para hacernos una idea del juego.
Muchos lo comparan con Hero Quest, no sin razón, aunque para mi punto de vista tiene algunos elementos que le dan un carácter diferente. Para empezar, las fichas de los héroes. Contamos con cuatro arquetipos de héroe y dentro de cada uno dos perfiles. Además, dentro de cada arquetipo podemos elegir entre dos mazos de cartas de equipo/armas, lo que nos da un buen puñado de posibilidades de configuración de nuestro personajes. Por otro lado, las fichas del héroe contemplan un perfil más amplio que en Hero Quest, ya tenemos no solo las heridas, la movilidad, la vida, aguante, defensa etc..., sino también una serie de atributos (fuerza, conocimiento, voluntad y percepción) que deberán usarse en determinadas ocasiones en forma de chequeo. También cada héroes dispone de una habilidad especial que puede realizar una vez por turno y una habilidad heroica a la que puede recurrir una vez en la partida. Por su parte el Señor Supremo dispone de sus propios recursos, tanto de los monstruos a su disposición, como a cartas propias con las que puede poner trampas, dar habilidades especiales a los monstruos, etc...
En realidad el Señor Supremo es más un jugador rival de los héroes que un Master al estilo clásico del juego, ya que tiene sus propios objetivos en la partida y utiliza los recursos de los que dispone para ganar la partida. Es decir, en el fondo Descent: Viaja a las Tinieblas es más un juego competitivo entre dos bandos que un juego puramente colaborativo con una Master facilitador de la narración de la aventura.
Y esto enroca con otro elemento que, desde nuestra opinión, una característica fundamental de Descent: el tablero está visible desde el primer momento. Esto resta mucho la experiencia de exploración del juego, ya que sabemos que hay en las habitaciones siguientes, que tamaño tiene, cuantos monstruos hay, etc.. En Hero Quest esa era la principal salsa del juego, el componente "dungeon" que aportaba un plus de emoción y que hacía pensarte mucho más el si abrir o no una puerta si era tu última acción. En Descent eso no existe, y es así porque el Señor Supremo, como hemos dicho antes, no es un Master, sino un jugador más, que tiene que desarrollar su turno y, por lo tanto, tiene que tener acceso a sus monstruos para moverlos y llevar a cabo su táctica.
A pesar de ello el juego nos pareció divertido y dinámico, quizás un poco "corre y mata" y con un componente de exploración menor de los esperado, pero aún nos queda muchas aventuras que disfrutar con él y seguro que la profundidad de las siguientes misiones y la campaña hace que nos enganchemos definitivamente al que ya es un clásico de los juegos de mesa.
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